Weaponlord

Articulo original: http://www.pixfans.com/


Violentos 16-Bits

En muchas oportunidades hemos sido partícipes de grandes aventuras, más aún en el mundo de los videojuegos que es el centro de atención en Pixfans. Como todo gamer he disfrutado de géneros de lo más variados, aunque hasta el momento solo he dedicado este espacio para redactar pequeños análisis de juegos plataformeros. Así que hoy, rompiendo un poco con la monotonía que me caracteriza, me enfoco de lleno con la intención de contarles un poco sobre este grandioso juego en el que la sangre y el choque de metales nos sumergen en una atmósfera lúgubre, de la que solo podrá salir victorioso uno: Weaponlord.

 

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

¿De qué va esto?

Portadas del juego: Izquierda: Super Nintendo – Derecha: Sega Genesis.

Concebido nada menos que por Visual Concepts… y sabiendo que muchos se preguntan por dentro ¿y esos quiénes son?, les comento que este estudio de desarrolladores fueron los encargados de la legendaria saga de juegos de deportes 2K, primero trabajando como first-party de Sega y en la actualidad siendo parte de Take-Two Interactive, una pequeña empresita norteamericana que adquirió hace ya un tiempo la totalidad de un estudio de poca monta llamado Rockstar Games (ironía OFF). Distribuido en Super Nintendo/Famicom y Genesis/Megadrive por el gigante Namco, Weaponlord es un juego de lucha 2D caracterizado por la violencia expresa y la absoluta complejidad de su jugabilidad. Dentro del género se enmarca como un título en el que sus personajes utilizan indefectiblemente armas para combatir como lo haría un tiempo después Soul Blade de la misma compañía. A diferencia de otros juegos del género como Samurai Spirits donde era posible quitarle el arma a los oponentes teniendo que luchar con las manos desnudas, en Weaponlord se omitía ese detalle para permitir que los combatientes nunca perdiesen sus armas, aunque como se verá más adelante hay otros elementos que solapan esta carencia.

Ambientalmente el juego es muy logrado, sumergiendo de lleno al jugador en el mundo que se intenta reflejar. La música, básicamente compuesta por instrumentos de percusión nos da la sensación de estar escuchando el fragor de la batalla. Los impactos de los cuerpos y del metal han sido muy bien recreados pese las limitaciones de los sistemas de aquel entonces. Pero donde realmente el juego brilla es en los escenarios: Los fondos son maravillosos contando con elementos estáticos y dinámicos en igual parte, que se superponen en diversas capas haciendo un todo armónico. Los personajes a su vez no quedan en disonancia con el conjunto, siendo enormes en comparación con otros juegos de la época y muy bien definidos (todos presentan una musculatura asombrosa, como si los hubiera dibujado Akira Toriyama).

El resultado final de los escenarios concuerda muy fielmente a los diseños artísticos.

Situándonos cronológicamente, su lanzamiento fue a mediados de la década del noventa, momento en que el género estaba en su apogeo con Mortal Kombat II y Street Fighter II acaparando toda la atención en los salones de arcades. Las consolas de sobremesa también poseían sus raciones de juegos de lucha, siendo Nintendo una agraciada con la llegada de Killer Instinct en 1994 en una versión más que fiel del arcade homónimo.

La compañía que dominó durante años los salones recreativos de la mano de Pacman las tenía difíciles para hacerse un hueco en el mercado de las consolas de sobremesa que estaban en pugna. En realidad para 1995 ya existían nuevos sistemas y la quinta generación de consolas estaba reemplazando paulatinamente a las anteriores. Pero como bien es sabido, cuando una nueva generación aparece existe un período considerable de tiempo durante el cual los sistemas agonizan exprimiendo sus recursos hasta el inevitable desenlace que todos conocemos, el empacar nuevamente la consola en su caja para archivarla en reemplazo de la nueva (o guardarla en un armario para aquellos que no cuidan las cajas). En este ambiente fue concebido Weaponlord, un juego que sin penas ni glorias ha marcado a los jugadores de todo el globo.

El trasfondo histórico

Como anteriormente se comentó, dentro de las grandes compañías dedicadas a la producción de juegos de lucha, entre las que sin dudas destacaban Capcom, SNK, Midway y Sega, existían dos sagas que brillaban por encima de la media: Street Fighter y Mortal Kombat. Fundamentalmente el segundo es el que nos interesa como punto de referencia. Los genios de Midway supieron dotar a su juego de gran contenido violento y muchos elementos gore que se cotejan con una jugabilidad más que adecuada, personajes diseñados a partir de stop motion basados en actores reales y una historia que sin ser genial cumplía con los jugadores más interesados. Teniendo presente entonces los puntos fuertes de Mortal Kombat, los desarrolladores optaron por crear un juego enmarcado en esa vía, cuyo resultado desembocó en Weaponlord, un juego que sin ser excelente genera un buen sabor en los gamer que buscan romper la monotonía habitual que envuelve a los juegos de lucha.

En los primeros minutos se nos narra cómo durante una cruenta batalla un espíritu demoniaco se apodera del cuerpo de un mercenario moribundo. Gracias al poder que obtuvo el individuo en cuestión, quien ahora se apoda bajo el nombre de Zarak, fue capaz de derrocar al rey fundando su propio imperio conocido como el reino de Demonlord Zarak, o el reino del Señor de los demonios Zarak (le gustaban los títulos de nobleza). No obstante, al juego había que darle un marco argumental que sea atrapante y nada mejor que una profecía para encauzar el recurso literario. La misma vaticinaba que un niño nacería de entre los pueblos, y convertido en un guerrero sería el designado para batirse en un duelo a muerte con el mismísimo señor de los demonios la noche en la que luna sangrara. Este guerrero, sería capaz de alzarse con la victoria, convirtiéndose en el mismísimo señor de las armas, el Weaponlord.

Después de una historia así, podríamos imaginar que simplemente como hizo el Rey de Egipto de las Sagradas Escrituras, Zarak saldría con sus hombres a masacrar a todos los nacidos independientemente de su raza o género. Pero si esto fuese así no habría historia que contar y no existiría juego alguno, así que Zarak actuando de una manera desinteresada y despótica decide hacer caso omiso a las palabras de la profecía y esperar a que entre los mortales surgiera el mismísimo némesis que le hiciera frente. Veinticinco años después de que se enunciara la profecía, la luna se torna rojiza como si estuviere sangrando. Ha llegado el momento, Zarak comprende que el Weaponlord está cerca y que mejor manera de recibirlo que auspiciando un torneo a muerte, donde el mejor sería capaz de batirse a duelo con el propio Demonlord.

Seis guerreros se atreven a hacerle frente al mismísimo Demonlord. A grandes rasgos cada luchador estaba motivado por intereses muy personales, persiguiendo algunos un fin totalmente altruista mientras que otros solo buscan venganza y sangre. Debido a que el plantel del juego es bastante escueto en comparación con los títulos de la época, que contaban con ocho luchadores como mínimo, a continuación narraré brevemente la historia y los rasgos más significativos de cada uno:

Un plantel cargado de anabólicos y chicas con siliconas.

  • Korr: El personaje emblema de Weaponlord, cuyos rasgos físicos se asemejan grandemente a los de Kratos (o mejor dicho, el espartano se le parece bastante). Ocupa el espacio que debe tener en todo juego de lucha el típico espadachín de torso descubierto y músculos bien definidos a lo Conan, cuya especialidad son los golpes rápidos de su espada ancha, que además es capaz de convertirla en llamas, dándole a este personaje un toque muy cool. El objetivo que persigue es salvar a su hermano perdido.
  • Talazia: Una princesa, duelista del bosque, cuya tribu considera que es la elegida para acabar con el yugo que ejerce el demonio. Equipada con una garra en su mano derecha y una pequeña hacha de dos puntas en la izquierda, se convierte en uno de los personajes más rápidos haciendo uso de las habilidades de su forma original, la de halcón. Asimismo es el personaje que tiene el repertorio más variado de ataques antiaéreos.
  • Bane: Un bárbaro salvaje sobre el que recae una maldición por la cual debe montar guardia en un lugar llamado “El Camino Maldito”. Parte en busca de redención, siendo su medio de defensa un enorme mazo de piedra. Siendo el luchador más lento del plantel, goza de unos ataques devastadores que pueden tornar la situación del round en un santiamén.
  • Zorn: De profesión ladrón (se considera una profesión ¿no?) cuya vestimenta se asemeja más a la de un chamán, Zorn persigue como su fin último acabar con su maestro Zarak. Utiliza como equipo un hacha a una mano, que puede lanzar para atacar a distancia y un escudo en su otra mano con la figura de un cráneo (con un rostro muy diabólico por cierto). Es el único personaje del plantel que tiene dos Weapons Break y dos Catcher entre sus movimientos especiales.
  • Jen-Tai: Una guerrera que se ha convertido con el tiempo en la reina de las arenas. Posee una altura y fortaleza admirable, que le han valido para generar su fama como la mayor guerrera de toda la tierra gobernada por Zarak. Anhela destruir como su último rival al mismísimo demonio por haber cuestionado su bravura. Siguiendo la línea de Korr, es un personaje sencillo de usar gozando de un repertorio variado de golpes. Su diseño se inspira en las valquirias, equipada con espada y escudo, además de ropajes de piel y un casco con cuernos de carnero.
  • Divada: Una hechicera sedienta de poder que habita en un castillo en el desierto. Su mayor anhelo es destruir al Demonlord y ocupar su lugar. Sosteniendo en sus manos una lanza de dos puntas, se convierte en un personaje versátil capaz de usar sus hechizos para teletransportarse a gran velocidad por el escenario. Además es la que posee más ataques de tipo proyectil.
  • Zarak: Por último el mismísimo señor de los demonios, quien espera ansioso a su rival, el Weaponlord. Utiliza como arma una lanza/hacha con forma de media luna. El rasgo más característico es el casco viviente con forma de araña que solamente permite que se divisen sus rojizos ojos de pura maldad. Con el torso al descubierto, tiene en su espalda una araña que lo abraza en su parte frontal con sus ocho extremidades.

Los puntos fuertes de un juego duro

Vamos a lo importante, pues toda esta parrafada no tendría sentido si el juego no mereciera la pena. Weaponlord se destaca por su complejidad intensa: Es complejo en sus combates, es complejo en el manejo de los personajes, es complejo en su modo de juego… indudablemente después de un par de asaltos nos vamos a dar cuenta que siendo jugadores expertos en otros juegos de lucha en 2D como Street Fighter, seremos unos completos novatos en este juego. Todos reconocemos que los juegos de lucha beben grandemente de la obra de CAPCOM, por esto cada vez que tomamos uno lo primero que hacemos es comenzar a practicar los mismos comandos, esperando que tras hacer la seguidilla para un hadoken obtengamos algún movimiento especial. Ahora bien, borren completamente esta idea de sus hábitos a la hora de encarar Weaponlord porque pocos resultados vamos a obtener.

Antes que Lara Croft y Dead Or Alive llenaran nuestro universo de TETAS, Weaponlord ya nos mostraba a sus nenas bien dotadas.

Los comandos especiales se realizan completamente al revés de los que conocemos, así que en vez de pulsar dirección y luego el botón, aquí es necesario mantener el botón y después presionar la seguidilla. Sin dudas el sistema fue planteado para ser diferente al resto y la verdad es que cuesta acostumbrarse al principio, aunque muchos jugadores con poca paciencia concluyen que el sistema es un absurdo y critican fuertemente al juego. Cada luchador tiene un repertorio de entre 9 a 12 movimientos especiales, en comparación con sus rivales de género que apenas llegaban a rondar la cantidad de 8 movimientos en los personajes más avezados. Aquí había que sentarse y practicar hasta lograr dominar por completo cada personaje y eso les puedo asegurar llevaba bastante tiempo.

Los combates estaban dotados de cierto componente estratégico: Cada personaje contaba con una serie de movimientos específicos que era necesario conocer si queríamos convertirnos en hábiles luchadores, como los Thrust Block, donde al típico sistema de bloqueo Weaponlord le daba un toque de complejidad. Si bien apretando en la dirección opuesta al sentido desde donde nos atacaba el rival podíamos bloquearlo, utilizando un Thrust Block podíamos ir más allá, con un bloqueo ofensivo que abría por un instante la defensa de nuestro rival dándonos tiempo para comenzar un combo. ¿Jugaron al Street Fighter III?, ¿hicieron alguna vez un Parrying a un rival?, bueno Weaponlord fue el pionero de este movimiento que luego adoptaron los cerebros de CAMCOM, ¿paradójico no?

También estaban los Openers, golpes especiales que abren la defensa del enemigo dejándolo vulnerable por un momento para comenzar un combo o un agarre. Luego, losWeapons Break y Catchers, que consistían en movimientos especiales utilizables solo cuando tenemos la distancia necesaria entre nuestro personaje y el del oponente, de forma que ambas armas choquen entre sí. Con el Weapons Break podemos romper un fragmento del arma adversaria, reduciendo notablemente el daño que esta nos causa. Por otra parte, el Catcher es un movimiento similar pero que toma y congela el ataque oponente, pudiendo además romper el arma del rival. Cabe mencionar que para efectuar ambos movimientos es necesario ser muy hábil, pues tenemos apenas unas décimas de segundo para reaccionar a tiempo. Aunque no sea una propuesta totalmente innovadora (ya en Samurai Spirits se podían romper completamente las armas) sigue siendo un detalle destacable y que sorprendió mucho en su tiempo.

Aunque si había un factor que hacía desquiciadamente divertido al juego, esos eran losDeath Combos. Así como en Mortal Kombat cada personaje tenía su/s Fatalities, en Weaponlord también había movimientos capaces de destrozar al rival. Para llevarlos a cabo, solo bastaba realizar un combo cuando el oponente tenía la barra de vida casi al límite, momento en el que la pantalla se tornaba oscura, la música cambiaba y nuestros movimientos especiales podían decapitar, partir en dos, extirpar órganos o reventar al rival, terminando nuestro personaje todo cubierto de sangre (en este juego eso es moneda corriente). Como cabe esperar, este tipo de movimientos solo se pueden perfeccionar con la práctica, aprovechando bien los tiempos y asestando los golpes cuando es preciso. Lo bueno de los Death Combos es que nunca se tornan repetitivos, porque hay decenas de combinaciones posibles para destrozar el cuerpo inerte de nuestros rivales.

El título contaba con varios modos de juego, entre ellos el modo Versus y dos modos enfocados al juego en solitario: el modo Arcade común a otros juegos y el Historia, siendo este el modo más interesante y difícil. El final boss era seleccionable en todos los modos excepto el modo Historia, donde solo era desbloqueable a través de un PASSWORD que se iba formando a medida que conseguíamos terminar el juego en el nivel más difícil con el resto del plantel. Es que Weaponlord apostaba mucho a la rejugabilidad. Jugando al modo Arcade conseguíamos ver un final genérico. Si realmente queríamos enterarnos de datos interesantes debíamos terminar el modo Historia, que nos arrojaría mayor caudal de información a medida que aumentáramos el nivel de dificultad. Sin dudas era una propuesta inteligente, que incitaba a volver a pasarse el juego en un nivel cada vez más difícil, siendo esto una tarea no menor.

Curiosidades

Siempre hay algo que contar en este apartado y sé que a muchos seguro que les gusta, así que aquí van un par de detalles curiosos.

  • Para comenzar, las versiones de Nintendo y Sega tuvieron diferencias más que notorias. La versión primaria es la de Nintendo y aunque no lo crean, fue la que mejor parada salió de la dos, presentando entornos más coloridos como es costumbre. Los efectos de sonido, incluyendo el repertorio de voces digitalizadas eran también más fluidos que en la de Sega. Esta última trajo consigo una reducción en el tamaño de la pantalla, produciendo que tanto los escenarios como los personajes tuviesen un tamaño ligeramente menor que los vistos en la versión de Super Nintendo, donde gozaban de gran talla (es un espectáculo para los ojos ver esos enormes personajes pixelados luchando brutalmente y llenando de sangre el terreno). Donde más airosa salía la versión de Sega era en los combates, pues la reducción de la pantalla agilizaba los movimientos haciendo que corrieran más fluidos. Sumando esto a los mandos de seis botones que eran ideales para el juego por tener tres para golpes fuertes y tres para débiles, hacían que la versión de Sega no fuese tan paupérrima.

    Izquierda: Super Nintendo – Derecha: Sega Genesis. Curiosamente ambas versiones fueron idénticas pese a la violencia y la sangre explícita.

  • En los diseños originales, el título en cuestión iba a tener la incorporación del sistema XBand por el que se podían jugar partidas online. Estamos hablando de los noventa, cuando los juegos online eran impensados. Las versiones para ambas consolas serían agraciadas con este sistema, que les iba a permitir tener a sus propietarios combates vía dial-up. Así que el usuario se conectaba al sistema y a menos que se especificara algún amigo en particular, se seleccionaba aleatoriamente a un oponente que se conectara al mismo juego. Una vez que en la red se aceptaban ambos participantes, el teléfono del jugador sonaba siendo el XBand el receptor de esa llamada, en una situación como la siguiente:

    La nota de humor de la mañana.

    Add-on, el terror de los noventa.

    El aparato en cuestión era un add-on (si, otro más) cuyo funcionamiento era bastante similar al del Game Genie, manipulando la memoria del juego. Conectando el cartucho al XBand y luego ambos a la consola se ponía en funcionamiento la caja de la felicidad… ¿no anduvo?, seguro fue porque no pagaste tu cuota de servicio… ¿y pensaste que era gratis? Recordemos que en los noventa la industria era un robo a mano armada (aun lo sigue siendo, pero en aquella época más), así que al precio del add-on había que sumarle unos piedrólares más para tener un número finito o infinito de conexiones mensuales. Las partidas se desarrollaban con bastante dificultades, siendo los juegos de Super Nintendo los más damnificados. Pero convengamos que si hoy en día existen problemas de conexión y ralentizaciones para los juegos online, no me quiero imaginar en aquel entonces.

    El tema es que Weaponlord fue el primer juego en ser concebido desde su desarrollo para tener partidas online, y no solo quedó ahí, sino que es el único juego que anuncia en su propia caja que es posible utilizar el XBand, toda una osadía.

  • Uno de los detalles que más llama la atención es la vestimenta que tiene Bane, ese bárbaro armado con un mazo y que lleva en sus espaldas la piel de un lobo gris con cuernos. El mismo año en que fue lanzado Weaponlord para consolas, Namco sacaba para arcade su nueva joyita a la que llamaron Soul Blade. A todos nos suena el parecido que tienen Bane y Rock, uno de los personajes más emblemáticos, tal es así que en Soul Calibur III Rock tiene entre sus atuendos una piel de tigre, de color gris pálido con cuernos y que para muchos jugadores fue un guiño al antiguo Bane, enalteciendo su gusto por la moda y las pieles.
  • Otra particularidad notable sin dudas surge como consecuencia de los acelerados plazos de realización del juego que propendieron una serie de recortes más que notables. Llamativo es ver el Death Combo especial que tiene Zarak en donde envuelve a su rival en una telaraña y luego lo parte en dos. Seguramente cada personaje iba a tener su propio Death Combo especial, pero como resultado de los apurones fue el propio Demonlord el único agraciado (aunque no se descarta la hipótesis sostenida por algunos jugadores quienes consideran que esto fue obra de los desarrolladores para darle un especial a Zarak por ser el final boss del juego).
  • Youtubeando (y sí, si existe el verbo Googlear yo invento Youtubear y además lo conjugo) me encontré una campaña publicitaria de lo más alocada, donde se muestran las super virtudes del juego en cuestión y como era costumbre de la época, un par de actores de fondo (musculosos claro está), que se baten a duelo personificando a la mismísima batalla que hace el honor de abrir esta entrada (Korr Vs Zarak). En aquel entonces existía una gran puja tanto entre compañías como entre los juegos y salían cosas de lo más alocadas en los medios televisivos… marketing cien por cien.

Conclusiones finales totalmente SUBJETIVAS

Después de toda esta parrafada abismal muchos estarán pensando que voy a decir lo de siempre, que el juego me parece genial y demás. En realidad es destacable señalar que Weaponlord es sin dudas un grande entre los juegos de lucha en 2D empero de su nula repercusión, que como bien sabemos en la actualidad, no tiene que ser un juego excelente para tener ventas al por mayor (ejem Angry Birds ejem). Por supuesto que no voy a engrandecer algo que no es, ni tampoco vender humo. Si eres un gamer de esos que te fascinan los retos, que estas agotado de ver siempre lo mismo o que has probado muchos juegos de lucha sin encontrar un reto importante, te aconsejo que lo intentes con este, pues hasta en la actualidad se convierte en uno de esos imprescindibles atemporales.

Claramente el juego no tuvo la aceptación que sus autores esperaban, aun más las ventas fueron poquísimas en comparación con los reyes del género y sumado a que para 1995 las 16 bits eran historia pasada mientras que PlayStation hacía furor moviendo juegos en 3D con unos fabulosos polígonos. Notablemente hasta la propia Namco decidió darle de baja a esta IP, dejando la libertad al grupo que había creado Tekkenquienes pusieron manos a la obra para dar vida a Soul Blade, que bebiendo un poco de la esencia de Weaponlord acaparó la atención de los jugadores con sus combates en 3D vertiginosos, convirtiéndose hoy en día en una de las sagas más emblemáticas de Namco (bajo el nombre de Soul Calibur valga la redundancia).