Game Boy 20 Aniversario

Antes que nada me gustaria que quedara claro que este reportaje lo he tomado de http://www.meristation.com ya que me parecio muy muy muy bueno

A lo largo del tiempo, sobre todo si uno lleva ya en esta afición una buena cantidad de años, un simple vistazo atrás sirve para hacer caer en la cuenta de que no han sido pocas las plataformas que han dejado huellas imborrables en nuestra memoria; eso sí, es inevitable que, independientemente de la suerte que hayan corrido a nivel de mercado, acabemos recordándolas con gran cariño. No en vano, nos han brindado demasiadas horas de ocio y diversión como para que nos limitemos a hacer borrón y cuenta nueva una vez efectuada la transición entre generaciones que, en esta tan cambiante industria, suele darse cada cinco años.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Para quien esto suscribe, las portátiles de Nintendo han tenido siempre un lugar preferente en la lista personal de recuerdos imborrables. Fueron las primeras y míticas Game & Watch las que me enseñaron que disfrutar de los videojuegos era posible más allá de los salones arcade o las recreativas de bar, con “maquinitas” que asombraban por la jugabilidad de la que hacían gala a pesar de las descomunales limitaciones a las que tenían que hacer frente, ya que en cuanto a potencial técnico no distaban mucho del mostrado por una simple calculadora. Años después, aquella primera Game Boy a la que hoy daremos un merecido y sentido homenaje me encandiló sin remedio, pues enarboló con maestría la que con el paso del tiempo ha acabado por convertirse en principal filosofía de Nintendo: simpleza de concepto; nivel técnico contenido; llave hacia una diversión ilimitada.

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Game Boy, la mítica familia de portátiles que cambió para siempre el concepto de “videojuego callejero”, cumplirá su 20 aniversario el próximo martes 21 de abril. Hace algo más de un año desde que Game Boy Advance, el último miembro del clan GB, se retirara, para observar desde su plácido y merecido lugar de descanso como su heredera, Nintendo DS, cuyo aspecto es sospechosamente parecido al de aquellas prehistóricas Game & Watch Multi Screen de principios de los 80 (ya se sabe, al final todo queda en familia), logra sin muchos problemas mantener vivo su legado. Sin embargo, y aunque seguramente con el tiempo NDS llegue a convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos (Game Boy se encuentra en segunda posición, sólo por detrás de PS2), quizá hay algo que no podrá igualar, o al menos no con la rotundidad con la que GB lo hizo. Y es que la pequeña genialidad tecnológica ideada por el gran Gunpei Yokoi (al que también brindaremos un más que merecido homenaje desde estas líneas) permitió a la gran N mantener un aplastante monopolio en el mercado portátil durante más de 15 años.

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Gunpei Yokoi

Las razones de su arrollador éxito aún se discuten a día de hoy. No en vano, Game Boy era una suerte de David masacrador de cuanto Goliat se le ponía por delante. La pequeña y en teoría modesta portátil de Nintendo tenía por costumbre borrar del mapa, en un tiempo record, a cualquier rival que osara tratar de hacerse un hueco en el mercado; y todo a pesar de que GB se encontraba a un nivel muy inferior respecto a la competencia en lo referente al plano tecnológico. Así, Gunpei Yokoi demostró con la mayor de sus creaciones lo que años después se convertiría en el santo y seña de Nintendo: la consola más potente del mercado no tiene por qué ser la que coseche mayores ventas u obtenga el beneplácito de los usuarios. Game Boy poseía una clara ventaja sobre sus rivales, la cual no era otra que la portabilidad, por muy redundante que dicha afirmación pueda parecer. Y es que sistemas como Game Gear, Lynx o Neo Geo Pocket tenían que lidiar con retroiluminación y gráficos avanzados, dando como resultado una demanda energética más que relevante, la cual unas simples pilas apenas podían satisfacer.

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Game Boy no necesitaba nada de eso. Su primera encarnación era muy simple a nivel tecnológico, con gráficos monocromo, una resolución de 160 x 144 píxeles, procesador de 8 bits similar al popular Z80 y tamaño de pantalla que apenas alcanzaba los 66 mm diagonales. Un comienzo modesto que acabó convirtiéndose en el punto de partida de un éxito sin precedentes. Ahora, desde Regreso al Pasado os invitamos a acompañarnos en una edición especial que esperamos sea de vuestro agrado. Comenzaremos a repasar las consolas portátiles anteriores a la aparición de Game Boy en el mercado; seguiremos con una biografía del gran Gunpei Yokoi, creador de la máquina y toda una leyenda dentro de la longeva historia de la gran N; después será el turno de la plataforma en sí, en un espacio que dedicaremos a repasar todas las encarnaciones bajo las que Game Boy se dio a conocer, desde la clásica y primera GB grisácea que debutó en 1989 hasta la diminuta Game Boy Micro lanzada en 2005; y ya por último daremos buena cuenta de los más destacados periféricos que llegaron a ver la luz a lo largo del tiempo, algunos de ellos más que curiosos. Así pues, ya sólo queda que os pongáis cómodos; el viaje está a punto de comenzar.

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Super Mario Land (1989)

Videojuegos para llevar

Los pequeños ingenios electrónicos conocidos como consolas portátiles incluyen en un solo aparato todo lo que un jugón necesita para divertirse (pantalla, mandos de control y altavoces), para así poder llevar nuestra afición a todas partes. El primer videojuego portátil del que se tiene constancia fue lanzado en 1976 por la compañía Mattel, y llevaba por título Auto Race. Por supuesto, su concepto era extremadamente simple, encontrándose bastante alejado en cuanto a aspecto y mecánica de lo que más tarde serían las consolas tipo Game & Watch. Sin embargo, Auto Race no deja de ser el primer videojuego portátil de la historia, ya que no poseía otros elementos mecánicos que no fueran los controles y el interruptor de encendido/apagado. Dicho ingenio usaba la friolera de 512 bytes de memoria, o lo que es lo mismo, medio Kbyte, para poner en marcha todos sus elementos.

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“Pequeñas calculadoras para jugar”, o “juegos electrónicos sin necesidad de televisión” fueron algunas de las definiciones que la prensa de la época dio a estas primeras consolas portátiles. Tras el lanzamiento de Auto Race, muchas otras compañías se lanzaron a crear sus propias propuestas en esta nueva variante del aún por entonces naciente mercado del ocio electrónico. Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley o Bandai fueron algunas de las empresas que desarrollaron estas primeras consolas portátiles, bastante limitadas dado que albergaban un único título en sus pantallas LCD. No dejaban de ser calculadoras que usaban gráficos en lugar de números, aunque podían dar mucho de sí cuando se volcaban buenas dosis de ingenio en su creación.

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Electronic Quarterback (Coleco, 1978)

Muchos afirman que los ingenios antes mencionados no pueden ser considerados consolas portátiles, sino simples juegos electrónicos. Sin embargo, el éxito de dichas “maquinitas” fue más que evidente. Milton Bradley Company decidió dar un paso más allá, diseñando en 1979 la que, ahora sí, puede ser considerada a todos los efectos como consola portátil: Microvision. Esta máquina fue la primera en usar cartuchos intercambiables para ofrecer más de un juego en un mismo aparato. Sin embargo, la tecnología de la época aún no estaba preparada para ofrecer las suficientes garantías necesarias para brindar longevidad y durabilidad a un ingenio de dichas características. Microvision adoleció de innumerables problemas a nivel de hardware, convirtiéndose en un sistema extremadamente frágil que solía durar un suspiro en manos del usuario, por mucho cuidado que éste volcara en su manejo.

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Añádase a lo antes mencionado una paupérrima pantalla de 16 x 16 píxeles y una estructura muy simple (la consola en sí únicamente incluía un chip de control para la pantalla LCD, ya que eran los propios cartuchos los que ponían el microprocesador), y tendremos como resultado un sistema que demostró que la tecnología de la época aún no estaba preparada para dar la suficiente solvencia a una consola portátil de juegos intercambiables. La vida útil de Microvision finalizó en 1982, creándose un total de 13 juegos para ella. No sería hasta 7 años después cuando se lanzara a la venta una nueva consola portátil de cartuchos intercambiables al mercado, la cual no sería otra que la inolvidable Game Boy.

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Puesto que las consolas portátiles aún exigían una tecnología que la época apenas podía ofrecer, no había más remedio que regresar y volcarse en los juegos electrónicos. Fue entonces cuando un tal Gunpei Yokoi, ya por entonces toda una institución dentro de Nintendo, irrumpió en el mercado con su propia propuesta: la serie de portátiles denominadas Game & Watch. El salto de calidad que una G&W poseía al compararla con cualquier otro juego electrónico de la época era sencillamente abismal, tanto a nivel de diseño como de planteamiento y ejecución.

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La primera Game & Watch que irrumpió en el mercado fue Ball, lanzada el 28 de abril de 1980, y los títulos se sucedieron desde entonces, siendo algunos de los más destacados Donkey Kong (1982), Donkey Kong II (1983), Mickey & Donald (1982), Boxing (la versión G&W de Punch Out!!, lanzada en 1984), Super Mario Bros. (1986), Zelda (1989)… El listado llega hasta 1991, año en el que se lanzó al mercado Mario The Juggler, todo un homenaje a Ball, por lo que el círculo quedaba definitivamente cerrado. Fueron un total de 11 gamas de G&W las que llegaron a ver la luz a lo largo del tiempo, quedando sin duda la denominada Multi Screen (o Double Screen) como la más recordada en la actualidad; sus posibilidades (doble pantalla, doble zona de juego, doble diversión) y diseño (seguramente, NDS no sería hoy tal y como la conocemos de no haber existido antaño las G&W Multi Screen) han permitido que esto sea así.

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Otra versión portatil de la clásica recreativa Donkey Kong

Pese a todo, el legado de las Game & Watch fue más allá del año en el que el último de estos juegos electrónicos irrumpió en el mercado. Como prueba de ello tenemos las series de recopilatorios Game & Watch Gallery y Game & Watch Collection, lanzados en Game Boy Color, Game Boy Advance y Nintendo DS. Pero, sobre todo, el mayor homenaje que se ha dado a las míticas G&W en lo que llevamos de siglo XXI son los denominados Nintendo Mini Classics, encantadores retro-llaveros que emulan a algunos de los mejores títulos de la histórica gama, los cuales pueden encontrarse en cualquier tienda especializada de la actualidad.

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Nintendo Mini Classics, una forma sencilla de regresar al pasado

Y por fin llegamos hasta finales de los años 80, época en la que un estudio de desarrollo interno de Nintendo, liderado (como no) por Gunpei Yokoi, desarrolló la primera y mítica Game Boy, consola portátil que supo lidiar con las limitaciones técnicas de entonces para obtener el éxito que tanto Microvision como las aún futuras Lynx, Game Gear o Neo-Geo Pocket no pudieron alcanzar. El resto, como suele decirse, es historia, y de ello daremos buena cuenta en próximas páginas del presente reportaje. Pero antes, es obligatorio detenernos a repasar la vida y obra del gran Gunpei Yokoi. La industria del videojuego debe mucho a este ingenioso, astuto y polivalente creador, y de ello daremos fe en los siguientes párrafos.

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Atari Lynx, una de las muchas víctimas del arrollador éxito de Game Boy

Gunpei Yokoi, biografía de un genio

La ciudad de Kyoto vio nacer un 10 de septiembre del año 1941 a un genio que estaba destinado a inscribir con indelebles letras de oro su nombre en la historia de la por entonces aún futura industria del ocio electrónico. Gunpei Yokoi, hijo del director de una compañía farmacéutica, se mostró interesado desde su infancia por la electrónica, lo que finalmente le llevó a obtener un graduado en dicha disciplina tras cursar estudios en la universidad de Doshisha. Fue poco después, ya en 1965, cuando sería contratado por Nintendo, una de las empresas más veteranas del país nipón, fundada en 1889. La compañía solía dedicarse a la fabricación de cartas Hanafuda, un juego de naipes muy popular en el país nipón. El trabajo inicial de Gunpei Yokoi en Nintendo quedaría por lo tanto ligado a dichas cartas, ya que sería el encargado del mantenimiento de las máquinas que las fabricaban.

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Placa de una Nintendo pre-videojuegos

Afortunadamente, por aquella época Nintendo ya llevaba varios años intentando abrir nuevas vías de mercado que la llevaran más allá de la manufacturación de naipes Hanafuda. Hiroshi Yamauchi, Presidente de la compañía nipona y nieto de Fusajiro Yamauchi, fundador de Nintendo, llevaba años probando suerte en disciplinas tan dispares como los taxis, los “hoteles del amor”, la alimentación o el mundo de la televisión. Todas ellas resultaban ser infructuosas, empujando a la compañía nipona a volver una y otra vez a centrarse en la fabricación de cartas. Pero las ventas de dichos naipes descendían, por lo que la empresa se encontraba cada vez más cerca de su desaparición. Yamauchi decidió entonces probar suerte en el mercado de los juguetes, aunque no tenía ni idea de por dónde empezar.

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Gunpei Yokoi

Sería Gunpei Yokoi quien acabaría marcando el camino a seguir. El genio nipón en ciernes había creado en sus ratos libres un curioso ingenio con forma de brazo extensible; Yamauchi vio potencial en la idea, y decidió venderlo como juguete. Encargó a Yokoi el desarrollo de dicho ingenio, con vistas a lanzarlo en la por entonces inminente campaña de navidad. Así, en las últimas semanas del año 1970 vio la luz en el mercado la denominada Ultra Hand, convirtiéndose en un gran éxito. Llegaron a venderse 1.2 millones de unidades a un precio de unos 5 euros, de los que Nintendo sacó un buen rendimiento gracias a los paupérrimos costes de fabricación del producto.

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Ultra Hand, la salvación de Nintendo

Tamaño éxito permitió que Yamauchi encargara a Yokoi la creación de más juguetes. Así fue como llegaron el Ten Billion Barrel Puzzle, un curioso ingenio en la línea del popular Cubo de Rubik; Chiritory, una especie de aspirador por control remoto; Ultra Machine, máquina lanzadora de bolas de beisbol; Ultra Scope, una suerte de periscopio cuyo nombre sería popular en años venideros para los aficionados a los videojuegos; los Nintendo Beam Gun Games, antecesores de la clásica Zapper de NES… Eso sí, la máquina/artefacto/juguete más curioso creado por Yokoi en aquella época fue sin duda la Love Tester, un test del amor dirigido al público adolescente.

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Love Tester, el test de amor de Nintendo

En definitiva, gracias a Yokoi, Nintendo se convirtió en una competente juguetera, lo que le permitió al fin dejar de depender de la fabricación de cartas Hanafuda para subsistir. Pero la competencia en dicho mercado, con gigantes como Bandai y Tomy copándolo en gran medida, era demasiado férrea, por lo que Yamauchi volvió a pensar en un cambio de aires, fijando su punto de mira en un mercado por entonces incipiente como eran los videojuegos. El primer paso de Nintendo en la industria que le acabaría brindado sus mayores éxitos se dio en 1974, cuando la compañía nipona se aseguró la distribución en Japón de la videoconsola Magnavox Odyssey. Ya en 1977, la gran N se atrevió al fin a lanzar al mercado sus propias creaciones, la primera de las cuales fue la llamada Color TV Game 6, un ingenio que, tras conectarlo al televisor, ofrecía seis clones o variaciones del clásico Pong. Un año después, la compañía nipona entró en el terreno de las máquinas recreativas con Computer Othello, título basado en el clásico juego de tablero del mismo nombre.

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Color TV Game 6, la puesta de largo de Nintendo en el mundo de los videojuegos

Fue por aquella época cuando un joven creativo, Shigeru Miyamoto, entró a trabajar en la compañía para acabar poniéndose bajo las órdenes de Yokoi. La razón tuvo mucho que ver con una recreativa lanzada en 1980, llamada Radar Scope, la cual estuvo a punto de llevar a la quiebra a la división norteamericana de Nintendo. De dicho capítulo ya dimos buena cuenta en el Regreso al Pasado dedicado a Mario, por lo que nada más diremos aquí. De todas maneras, no está de más reseñarlo aunque solo sea por encima, ya que dicho suceso propició el encuentro y primera colaboración entre los dos mayores genios con los que ha contado la gran N a lo largo de su más que longeva historia.

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Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, dos genios codo con codo

Sin embargo, la primera entrada de Yokoi en el mundo del videojuego no llegó con esa primera colaboración entre él y Miyamoto (la cual desembocó en el lanzamiento de la recreativa Donkey Kong). Ya por entonces, Yamauchi, presidente de la compañía, había decidido dedicarse de lleno a la incipiente industria del ocio interactivo, dividiendo los grupos de desarrollo de Nintendo en departamentos bajo la dirección de los hombres de mayor talento de la empresa. Por supuesto, Yokoi estaba situado el primero en la lista, por lo que Yamauchi decidió ponerlo a cargo del R&D1 (Research and Development section 1). Así, el ya inminente creador de la línea Game & Watch tuvo a su cargo a un total de 55 personas, entre las que se contaba el propio Miyamoto, ya que Yokoi produjo los desarrollos del creador de Mario hasta que Yamauchi lo pusiera a cargo de su propia división R&D en 1984.

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La recreativa de Donkey Kong en versión recortable

Pero regresemos a 1980. Tras crear el R&D1, Yamauchi pidió a Yokoi que pusiera su ingenio al servicio de la creación de nuevos videojuegos. Durante un trayecto en tren, al genio nipón acabó llamándole la atención un aburrido hombre de negocios sentado cerca de él, el cual había decidido entretenerse trasteando con su calculadora. Aquellos ingenios electrónicos eran cada vez más pequeños y baratos de fabricar, así que Yokoi decidió basarse en ellos para desarrollar un proyecto que acabó desembocando en la línea de portátiles Game & Watch (Watch viene a colación de que las máquinas incluían, además del propio juego, un reloj-despertador), a las que el genio nipón dio la forma de tarjetas de crédito.

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Mario fue un personaje recurrente en las Game & Watch

Usar una palanca de dirección o joystick (el estándar durante aquella época a la hora de controlar los juegos tanto en recreativas como consolas domésticas) no parecía lo más indicado para las G&W, dado que dicho mando sobresaldría demasiado de la máquina. Así, Yokoi se decantó en principio por usar botones separados (uno para mover el personaje a izquierda, otro a derecha, etc.), aunque pronto ideó un ingenio que ofrecía la misma solvencia e inmediatez que un joystick, con la ventaja de no sobresalir de la máquina. Dicho invento no era otra cosa que la cruceta digital, que con el paso del tiempo se convirtió en el camino a seguir no solo en futuras máquinas de Nintendo, sino también en todas aquellas que le hacían competencia.

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Las Game & Watch se convirtieron en un éxito sin precedentes para Nintendo, que permitió a la compañía nipona inaugurar su reinado absoluto en el terreno de las consolas portátiles. El R&D1 de Yokoi llegó a desarrollar hasta 59 de estos juegos electrónicos. Se lanzaron 11 gamas o líneas de Game & Watch, todas ellas de diferentes características (1 pantalla; 2 pantallas; gráficos en color; estructura semejante a pequeños muebles de recreativa; con pequeños pads separados pensados para 2 jugadores…), en las que hicieron acto de aparición los personajes más famosos de Nintendo, tales como Donkey Kong, Mario o Link. Todas las G&W (salvo alguna que otra excepción) poseían dos modos de juego, A y B, siendo el B una versión más difícil del A, dado que el desarrollo de la partida transcurría a mayor velocidad. Fueron muchísimas las compañías y jugueteras que se apuntaron a la creación de juegos electrónicos portátiles tras el éxito de las Game & Watch, aunque ninguna de ellas consiguió hacer sombra a las creaciones de Yokoi y su equipo de desarrollo.

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Konami también hizo competencia a las Game & Watch

Pero el R&D1 no vivía sólo de las G&W. Bajo la tutela de Yokoi, el equipo de desarrollo creó auténticos clásicos para NES, Game Boy y Super NES, de la talla de Kid Icarus, Super Mario Land 1 & 2, los primeros Fire Emblem, Dr. Mario o Metroid (las tres entregas iniciales, esto es, Metroid –NES-, Metroid II –GB- y Super Metroid –SNES-). Algunos de los juegos nombrados han quedado registrados como creaciones de Intelligent Systems en lugar del R&D1; la explicación es sencilla: en 1986, varios miembros del R&D1 se escindieron de dicho grupo de desarrollo para formar Intelligent Systems, aunque Yokoi siguió trabajando con ellos hasta su marcha de Nintendo, de la que hablaremos más adelante.

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Super Metroid (Super Nintendo, 1994)

En 1985, Yokoi y su R&D1 crearon una pieza de hardware para NES más que curiosa. Dicho ingenio no era otro que el carismático ROB (siglas pertenecientes a Robotic Operating Buddy), un periférico que interactuaba con los flashes procedentes del televisor (obviamente con una NES conectada). El éxito de ROB fue más que discreto, ya que sólo llegaron a desarrollarse dos juegos para él (Gyromite y Stack-Up), los cuales adolecían de una interacción periférico/jugador más que pobre. Sin embargo, el carisma y encanto de ROB le ha permitido sobrevivir al paso del tiempo, efectuando cameos a lo largo de los años en muchos de los títulos punteros de la gran N, siendo su más reciente y destacada aparición hasta ahora la efectuada en el juego Super Smash Bros. Brawl de Wii como personaje seleccionable.

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ROB, 100% carisma

Eso sí, el mayor logro de ROB fue conseguir introducir la NES en el mercado norteamericano. En aquellas tierras, tras el crack de los videojuegos producido en 1983 debido a la sobresaturación de consolas y juegos mediocres, lanzar un nuevo sistema de entretenimiento interactivo suponía darse un batacazo instantáneo. Nintendo logró sortear dicha traba al vender NES como un juguete en lugar de una consola de videojuegos; todo gracias al bueno de ROB, que junto a NES permitía dar la percepción de juguete en un único vistazo.

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Un ROB preparado para jugar a Gyromite

La siguiente pieza de hardware creada por el R&D1 sí que obtuvo un éxito sin precedentes, ya que no fue otra que la portátil Game Boy, llamada tanto a romper records como a convertirse en la consola más vendida de su tiempo. Fue a finales de los 80 cuando Gunpei Yokoi comenzó a gestar la idea de una nueva generación de Game & Watch, las cuales usarían cartuchos intercambiables al igual que aquella prehistórica Microvision de la que hablamos al principio del presente reportaje. El resultado fue la Game Boy, lanzada en 1989. Tras la puesta a la venta del modelo original llegaron al mercado nuevas revisiones como Game Boy Pocket, Game Boy Light o Game Boy Color. Pero de ello ya hablaremos detenidamente en la próxima sección del reportaje. Por ahora, baste decir que GB se convirtió en el mayor éxito de Yokoi, dejándole definitivamente establecido como una de las personalidades más destacadas de la industria del videojuego.

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Sin embargo, todos los genios cometen errores. Yokoi cumplió dicha máxima tras volcar su siguiente proyecto en la más que errónea percepción que la industria poseía por aquella época acerca de que la llamada realidad virtual sería el futuro de los videojuegos. Yokoi desarrolló la que él planeaba como evolución natural de Game Boy (aunque no por ello su sustituta), Virtual Boy, un sistema de videojuegos consistente en unas aparatosas gafas, un soporte y un pad de control, capaz de simular 3Ds reales mediante gráficos estereoscópicos. Si los gráficos de la primera encarnación de Game Boy eran verdes y negros, los de Virtual Boy pasaban a ser rojos y negros, simulando un efecto de profundidad que, si bien estaba bastante conseguido, llegaba a cansar la vista e incluso resultar molesto. Otro de los grandes problemas del sistema era que bloqueaba por completo el campo de visión del jugador, convirtiéndose en una traba más a la hora de disfrutarlo.

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Virtual Boy salió finalmente a la venta en 1995, precipitadamente según algunas fuentes, las cuales afirman que Nintendo presionó a Yokoi para que el sistema se lanzara cuanto antes al mercado, tal vez con la esperanza de que pudiera robar algo de protagonismo a PlayStation y Saturn, ya que Nintendo 64 aún se encontraba en su estado de desarrollo inicial. Sea como fuere, el caso es que la nueva apuesta de Yokoi acabó por resultar un sonoro fracaso. Virtual Boy se lanzó únicamente en Japón y Estados Unidos, cosechando un volumen de ventas tan bajo como para impedirle llegar a tierras europeas. Fueron un total de 800.000 unidades las puestas en circulación, para las que se crearon únicamente 22 juegos.

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Mario Clash (1995), puesta al día para Virtual Boy del clásico Mario Bros.

Las relaciones entre Yokoi y Nintendo quedaron seriamente dañadas tras el fiasco de Virtual Boy, lo que acabó desembocando en la salida del genio nipón de la gran N. Aquí, nuevamente existen fuentes que aseguran que Yokoi tuvo que irse tras perder todo crédito dentro de la empresa, mientras otras apuntan a que la decisión de abandonar la compañía nipona vino del propio Yokoi, a pesar de que Yamauchi insistió en que se quedara. De todas maneras, el resultado final era el mismo: Nintendo acababa de perder a uno de los genios que la habían colocado en una envidiable y preferente posición dentro de la industria del ocio interactivo.

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Anuncio en prensa de la marcha de Yokoi de Nintendo

Pese a todo, Yokoi siguió manteniendo buenas relaciones con la gran N. Su siguiente movimiento fue crear su propia compañía, a la que bautizó como Koto Laboratory, tras lo que comenzó a trabajar junto a Bandai en la creación de una nueva portátil: WonderSwan. Dicha consola irrumpió en el mercado en 1999, obteniendo un relevante éxito de ventas en Japón. Desgraciadamente, la fatalidad quiso hacer que Yokoi nos dejara mucho antes de esa fecha.

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Anuncio en prensa de un trágico suceso

El 4 de octubre de 1997, Yokoi se encontraba viajando en coche junto a Etsuo Kiso, un ejecutivo de Nintendo, por la autopista de Neagarimachi, en la prefectura de Ishikawa, cuando se vio envuelto en un aparatoso accidente. El vehículo en el que viajaba acabó chocando contra otro turismo; Yokoi sufrió la rotura de algunas costillas, pero aún así decidió salir del coche para asistir a las otras personas envueltas en el accidente. Fue entonces cuando acabó siendo atropellado por un tercer vehículo, en una colisión que le produjo heridas mortales de necesidad. Falleció dos horas después de dicho y trágico suceso. Sirvan las presentes páginas, encargadas de repasar su trayectoria profesional, como un sentido homenaje al que siempre será recordado como creador de Game Boy, la portátil que protagoniza el reportaje que, ahora sí, pasará a dedicarse en exclusiva a dicha consola. Yokoi-san, maestro, siempre te recordaremos.

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Game Boy, pequeña gran portátil

A veces, la clave del éxito reside en las cosas sencillas. Dicha máxima había brindado bastantes éxitos a Gunpei Yokoi a lo largo de su carrera profesional en Nintendo, aunque lo mejor aún estaba por llegar. Cuando la década de los 80 se aproximaba a su fin, el genio nipón, junto a su equipo de desarrollo R&D1, comenzó a gestar el proyecto que debería desembocar en la sucesora de las míticas Game & Watch. Yokoi sabía que la evolución natural de dichos juegos electrónicos debía ser una consola portátil con cartuchos intercambiables, a la usanza de la vieja Microvision lanzada a finales de los 70. Si bien la tecnología de la época permitía la creación de portátiles poseedoras de grandes capacidades técnicas (tal y como demostró Atari algunos meses después con el lanzamiento de su malograda Lynx), Yokoi sabía que debía contenerse a la hora de dotar de potencia a su nueva plataforma, o ésta acabaría consumiendo tal cantidad de baterías que incluso haría peligrar su condición de consola portátil.

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Además, el genio nipón quería seguir a rajatabla el camino que le había llevado a saborear las mieles del éxito tanto con los juguetes creados para Nintendo en los 70 como con las ya mencionadas G&W. Debía ser una consola pequeña, lo suficiente como para caber cómodamente en un bolsillo; su peso tendría que ser muy medido, para evitar que los usuarios pudieran cansarse al sostenerla en sesiones de juego prolongadas; sus costes de fabricación necesitarían ser los más baratos posibles, ya que así podría ser lanzada al mercado a un precio lo suficientemente competitivo como para ser adquirida por un amplio espectro de público; por último, el sistema debería poseer una constitución robusta, a prueba de bombas (lo que acabó siendo literal, como puede verse en la imagen que acompaña al presente párrafo), para así potenciar su portabilidad.

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Game Boy alcanzada por una explosión durante la Primera Guerra del Golfo. En la actualidad se exhibe en el Nintendo World Store, y aún funciona perfectamente.

Sin embargo, lo que más ansiaba lograr Yokoi con su nueva creación era que no se convirtiera en una devoradora de pilas, incluso aunque para ello tuviera que renunciar a elementos que muchos creían imprescindibles en la nueva era de consolas portátiles que estaba a punto de llegar, tales como gráficos en color y pantallas retroiluminadas. Así, Game Boy contaba con una modesta pantalla LCD de 66 mm en diagonal, con una resolución de 160 x 144 píxeles y gráficos en sólo dos colores: verde y negro, con 4 grados o tonos de intensidad. Su arquitectura de 8 bits contenía una CPU Sharp similar al famoso Z80, con una velocidad de unos 4.19 MHZ. Una RAM de 8 kB, 4 canales de sonido (mono a través del altavoz de la consola, estéreo con la ayuda de unos auriculares), y la posibilidad de mostrar hasta 40 sprites en pantalla eran otras de sus principales características técnicas.

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Una GB casera Tamaño XXXL

Desde el principio saltaba a la vista que Game Boy no se iba a convertir en ningún prodigio audiovisual. Su potencial técnico era más que modesto, aunque ello conllevaba la ventaja que Yokoi siempre buscó al diseñarla: alimentada por 4 pilas AA, Game Boy podía proporcionar hasta 35 horas de juego ininterrumpido. En comparación, los rivales que le plantaron cara por aquella época (Lynx de Atari, Game Gear de Sega y TurboExpress de NEC) apenas alcanzaban las cuatro horas de juego con 6 pilas AA. El resultado fue que dichas máquinas apenas podían ser consideradas consolas portátiles, dado que los usuarios las mantenían conectadas a la red eléctrica la mayor parte del tiempo para evitar la sangría que suponía comprar una remesa de pilas prácticamente para cada nueva sesión de juego.

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Super Mario Land 2 (1992)

Así, aunque Game Boy era notablemente inferior a sus rivales técnicamente hablando, resultó ser una consola portátil con todas las de la ley, por lo que acabó convirtiéndose en la favorita de los usuarios. A ello también contribuyó un catálogo de juegos más que acertado, que aprovechaba al máximo sus limitadas capacidades para dar como resultado títulos excelentes, los cuales exhalaban jugabilidad por los cuatro costados. Y es que cuando uno disfrutaba, por ejemplo, de un Super Mario Land 2, no llegaba a echar en falta gráficos en color o una mayor calidad de audio. Sin embargo, durante aquella primera época de prelanzamiento pocos confiaban en el éxito de Game Boy; ni siquiera los propios ejecutivos de Nintendo, los cuales insistían a Yokoi para que éste creara una Game Boy con gráficos en color y retroiluminación.

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Pero el genio nipón permaneció firme en su postura, argumentando que hasta que la tecnología referente a baterías no permitiera dar lugar a una Game Boy en color que mantuviera el mismo número de horas de juego de las que era capaz la GB original, el R&D1 no movería un dedo para crear un modelo superior. El tiempo acabaría dando la razón a Yokoi, ya que Game Boy comenzó a venderse como churros prácticamente desde su primer día de lanzamiento, mientras sus rivales apenas podían salir adelante. Tanto Lynx como TurboExpress duraron muy poco en el mercado. La Game Gear de Sega sí logró aguantar algunos años en las tiendas, aunque manteniéndose siempre muy por debajo de GB en lo referente a volumen de ventas.

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The Castlevania Adventure (1989)

Eso sí, el éxito inicial de la portátil de Nintendo no se debió únicamente a la longevidad que conseguía alcanzar con sólo cuatro baterías AA. Yokoi era consciente de que la plataforma necesitaría contar con un título exclusivo, lo suficientemente rompedor como para empujar a los usuarios a comprar la portátil aún a sabiendas de que su nivel tecnológico se encontraba a años luz respecto a lo que por entonces comenzaba a anunciar la competencia. Debería ser un título que definiera la filosofía de la consola, y que ya hubiera demostrado con rotundidad su éxito en plataformas anteriores. ¿Un nuevo Mario? Tal vez, aunque el destino quiso que en el camino de Game Boy acabara cruzándose un título incluso mejor.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Desde Rusia con diversión

En 1988, un juego irrumpió en los salones recreativos para convertirse en un éxito sin precedentes, logrando incluso que personas que jamás se habían acercado con anterioridad a un videojuego acabaran enganchados a él. Dicho título no era otro que Tetris, el popular puzle creado por Alexey Pajitnov en 1985. El juego llevaba inmerso en feroces batallas legales prácticamente desde su creación, las cuales darían para llenar un reportaje completo, por lo que puede que próximamente dediquemos un Regreso al Pasado en exclusiva a dicho título. Por ahora, baste decir que Nintendo logró hacerse con la licencia en exclusiva de Tetris para plataformas portátiles, así que encargó a Bullet-Proof Software la programación de una conversión destinada a la por entonces aún futurible Game Boy.

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Tetris GB (1989)

Minoru Arakawa, por entonces cabeza visible de Nintendo América, realizó en junio de 1988 una presentación de Game Boy con Tetris corriendo en su interior. La recepción fue más que entusiasta, dado que la conversión era magnífica. Muchas personas, entre las que se encontraba el propio Arakawa, tenían la sensación de que Game Boy parecía haber nacido para albergar a Tetris en su catálogo. El Presidente de Nintendo América también era consciente de que por aquél entonces la recreativa de Tetris atraía a público que jamás se había interesado por el mundillo, por lo que insistió a Nintendo Japón para que, cuando Game Boy se lanzara finalmente al mercado, lo hiciera en un pack junto a Tetris. Gracias a dicho título, fueron legión los que se interesaron por la portátil de Nintendo nada más conocer de su existencia, independientemente de que fueran jóvenes, mayores, hombres o mujeres. Tetris no entendía de edades o sexos, por lo que Game Boy, al quedar ligada a dicho juego, también se benefició de esa ventaja, ya que sólo comprando dicha plataforma podía disfrutarse de un Tetris para llevar a cualquier parte.

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Los números de Game Boy comenzaron a batir records históricos. Al finalizar 1989, se habían vendido un millón de unidades de la portátil, y eso que su lanzamiento europeo aún estaba pendiente. Tres años después, ya en 1992, se habían vendido la friolera de 25 millones de unidades, mientras la competencia languidecía en el mercado, incapaz de tumbar a aquel en principio pequeño David que se había acabado revelando como un auténtico Goliat imbatible. El hecho de que Nintendo contara con el apoyo incondicional de las más grandes third partys de la época también contribuyó al éxito de GB, dado que las más populares licencias fueron adaptadas a Game Boy con excelentes resultados. Así, durante aquella primera época, el catálogo de la portátil de Nintendo se nutrió de títulos de la talla de Super Mario Land, Super Mario Land 2 (todo un Super Mario World en miniatura), Wario Land, Final Fantasy Legend, Zelda: Link’s Awakening, Metroid II, The Castlevania Adventure, Castlevania II: Belmont’s Revenge, Gradius: The Interstellar Assault… En definitiva, argumentos más que suficientes para garantizar la supremacía de una plataforma.

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Castlevania II: Belmont's Revenge (1991)

Otra de las características que convirtieron a Game Boy en pionera (al menos en lo referente a sistemas de cartucho) fue la posibilidad de disputar partidas para hasta 4 jugadores de manera simultánea, mediante los correspondientes adaptadores y cables de enlace. Las capacidades multijugador de la consola podían dar cabida hasta a 16 jugadores simultáneos aunque, de todo el catálogo de GB, sólo el juego Faceball 2000 llegó a contemplar dicha posibilidad.

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Como todos sabréis, aquél primer modelo de Game Boy fue el punto de partida para el lanzamiento de diversas versiones mejoradas de la portátil, de diferentes colores, tamaños y características. Todas ellas eran similares en cuanto a hardware, hasta el lanzamiento de Game Boy Color, la cual expandía las características técnicas de la portátil de Nintendo. Tras la GBC, llegó el turno de la sucesora definitiva y último miembro de la familia GB, la Game Boy Advance. De todos estos modelos y revisiones hablaremos largo y tendido durante los siguientes párrafos.

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The Legend of Zelda: Link's Awakening (1994)

Game Boy ¿Color?

El aumento de la popularidad de Game Boy tuvo como una de sus muchas consecuencias la exigencia, por parte tanto de los aficionados como de los máximos gerifaltes de Nintendo, acerca de la creación de un modelo superior, cuya principal característica debería ser la inclusión de gráficos en color. A pesar de que la demanda por esa GB Color era cada vez más insistente, Gunpei Yokoi no daba su brazo a torcer, dado que aún no creía que pudiera crearse dicho modelo sin que se convirtiera en una insaciable devoradora de pilas, tal y como habían sido Lynx, Game Gear y Turbo Express. Finalmente, en 1995 acabaron lanzándose diferentes modelos de la Game Boy original en color… aunque dicho cambio en la tonalidad se aplicó únicamente a la carcasa, como una especie de broma personal por parte de Yokoi que, eso sí, obtuvo un éxito más que considerable. Tanto es así, que en la actualidad rara es la plataforma que no llega a ver la luz en el mercado con diferentes colores a elegir.

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Nintendo denominó a esta nueva gama de Game Boy clásicas Play It Loud!, lanzando al mercado un total de 6 modelos diferentes: blanca, negra, verde, roja, azul, amarilla y con carcasa transparente. A dichas variaciones se sumó una séptima revisión bastante particular, la cual se convirtió en un objeto de coleccionista nada más aparecer en el mercado. Se trataba de la Game Boy de color rojo, con el escudo del club de futbol Manchester United impreso en su carcasa. Se ve que dicho y limitado modelo también contó con una considerable aceptación, dado que Nintendo repetiría dicha jugada en el futuro, lanzando ediciones limitadas de sus consolas en las que se incluían diferentes anagramas, logos y dibujos dedicados a tal o cual franquicia. La primera de ellas también pertenecía a esta línea Play It Loud!, y se trataba de una Game Boy dedicada al carismático Wario.

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Game Boy Pocket

En 1996, el R&D1, aún con Gunpei Yokoi a la cabeza, decidió al fin mejorar el diseño original de Game Boy, haciéndola más pequeña y delgada, e ingeniándoselas para reducir el número de baterías necesarias tanto en número (de 4 a 2) como en tamaño (de AA a AAA). Este nuevo sistema de alimentación ofrecía unas 10 horas de juego ininterrumpido, lo cual no estaba nada mal. La nueva evolución en la familia GB llevó por nombre Game Boy Pocket. Eso sí, técnicamente era exactamente igual a la Game Boy original, salvo por el hecho de que su pantalla era blanca en lugar de verde, con lo que los juegos pasaban de tonalidades negras y verdes a blancas y negras.

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El puerto para introducir el cable link era distinto en GB Pocket, por lo que requería un adaptador en el caso de querer conectarla con una GB clásica para partidas multijugador. Los modelos iniciales de GB Pocket no incluían el led a modo de indicador del nivel de las baterías, el cual fue introducido con posterioridad debido a las demandas de los usuarios. Lo que quedó claro con este nuevo modelo era que la idea de Game Boys de diferentes colores inaugurada por Play It Loud! había calado hondo en Nintendo. Así, llegaron a lanzarse GB Pockets en un total de 27 tonalidades, entre las que se incluían ediciones especiales decoradas con motivos de Hello Kitty, Atlus, Toyota, Tamagotchi o Famitsu.

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Game Boy Light

Era fácil jugar con una Game Boy a plena luz del día o bajo una luz artificial proyectada de forma directa sobre la pantalla. Sin embargo, cualquier otra condición lumínica convertía en un verdadero desafío el llegar a ver algo en la pequeña pantalla blanca o verde de la portátil. Yokoi había desechado desde un principio la inclusión de iluminación, ya fuera directa o indirecta, en la pantalla de su portátil, dado que ello conllevaría un desgaste excesivo de las baterías. Sin embargo, en 1997, el R&D1, ya sin Yokoi al frente (el genio nipón abandonó Nintendo en 1996 debido al fracaso de Virtual Boy, tal y como reseñamos anteriormente), lanzó al mercado japonés la Game Boy Light, que al fin poseía una luz interna para poder seguir jugando en condiciones de baja luminosidad. GB Light era más o menos similar en tamaño a GB Pocket y usaba dos pilas AA que brindaban 20 horas de juego ininterrumpido, las cuales se reducían a 12 con la luz activada.

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Este nuevo modelo se lanzó a la venta en dos tonalidades principales: plateada y dorada. Así mismo, a lo largo del tiempo aparecieron un total de seis ediciones especiales diferentes, entre las que se contaban las dedicadas a Astro Boy, Osamu Tezuka (creador del mencionado personaje) y Pikachu (el más popular de los Pokemon). GB Light es especial por varios motivos: se trata del único sistema de la familia Game Boy que jamás llegó a salir de Japón, además de la única consola portátil de Nintendo con iluminación interna, hasta el lanzamiento de GBAsp en 2003. Es por ello que nos encontramos ante toda una pieza de coleccionista. Por supuesto, Game Boy Light era a nivel interno completamente similar a la GB original. Habría que esperar un año más para que la familia GB recibiera al fin un cambio no solo estético, sino también a nivel de hardware.

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Game Boy Color

GBC, lanzada al mercado el 21 de octubre de 1998 (inicialmente en Japón), puede ser considerada a todos los efectos como la primera sucesora de la GB original, dado que no solo cambiaba a nivel estético (con un tamaño ligeramente superior al de Game Boy Pocket) sino también a nivel interno. De entrada, dicho modelo permitía al fin el desarrollo de juegos en color, específicamente diseñados para ella. GBC contaba con una paleta que permitía poner en pantalla de manera simultánea hasta 56 colores de un total de 32.768, nada mal para un sistema de estas características. Sin embargo, no era ésta la única mejora con respecto a la GB original. El procesador Z80 de la GBC corría a una velocidad de 8 MHz, el doble respecto a la GB clásica. En lo referente a memoria, cuadruplicaba los números de su antecesora. Eso sí, Game Boy Color mantenía el tamaño de pantalla de la GB original, así como su resolución (160x144 píxeles).

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La consola que nos ocupa era completamente retrocompatible con la totalidad del catálogo de títulos de la Game Boy clásica (con una única excepción conocida: Road Rash), los cuales se beneficiaban de la capacidad de la nueva portátil a la hora de mostrar gráficos en color. Así, los juegos monocromo de GB adquirían de cuatro a diez colores al correr bajo GBC; dichas tonalidades podían ser seleccionadas por el usuario mediante una combinación de botones ejecutable mientras el logo de Game Boy se mantuviera fijo en pantalla. Esta nueva máquina contaba también con un puerto de comunicación por infrarrojos, aunque fue muy poco usado, por lo que se eliminó en la posterior y última generación Game Boy, la GBA.

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Super Mario Bros. Deluxe (1999)

Game Boy Color podía cargar dos clases de cartuchos propios: negros o transparentes. Mientras los transparentes (que aproximadamente formaban los ¾ del catálogo de GBC) sólo podían usarse en el nuevo modelo, los negros también eran compatibles con modelos anteriores de Game Boy; por supuesto, para ello tenían que limitar adrede sus características técnicas. También existían títulos como Wario Land II o Tetris DX que se llegaban a lanzar en dos versiones: cartucho negro (y por tanto compatible con modelos anteriores de Game Boy) y cartucho transparente (con nuevo contenido y mayor potencial técnico, dado que sólo corrían bajo GBC).

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Los diferentes cartuchos de la saga Wario Land

La gama de colores de las carcasas de Game Boy Color ascienden a un total de 33, divididas en 7 modelos básicos, 6 ediciones limitadas (la mitad de ellas creadas ex profeso para la cadena de jugueteras Toys ’R’ Us), 13 ediciones especiales (algunas de ellas dedicadas a franquicias como Sakura Taisen o Hello Kitty) y 7 modelos creados con motivos de la franquicia Pokemon, la cual por aquella época se encontraba en el auge de su popularidad.

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La vida útil de esta nueva encarnación de la familia Game Boy no fue demasiado longeva (no en vano, en 2000 ya estaba lista su sucesora, Game Boy Advance), aunque ello no impidió que se convirtiera en un nuevo éxito en ventas y catálogo. Llegaron a crearse la friolera de 500 juegos para dicha plataforma, entre los que destacaban títulos de la talla de Bomberman Max, Bubble Bobble, Bust a Move, Donkey Kong Country, Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors, Game & Watch Gallery (toda una delicia para nostálgicos), Ghost ’n Goblins (notable conversión de la recreativa homónima), Zelda: Oracle of Ages, Zelda: Oracle of Seasons, Mario Tennis, Metal Gear: Ghost Babel, Pokemon (hasta 9 versiones diferentes), R-Type DX, Rainbow Islands, Resident Evil: Gaiden, Street Fighter Alpha, Super Mario Bros. Deluxe, Tetris DX, Wario Land 2 & 3…

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Metal Gear: Ghost Babel (2000)

n definitiva, Game Boy Color contribuyó al arrasador éxito de la familia Game Boy de manera más que considerable. En total, la generación GB de 8 bits vendió nada más y nada menos que 118.69 millones de unidades, convirtiendo a la marca Game Boy en la más exitosa de su época. Atrás quedaron numerosos rivales; unos cayeron fulminantemente nada más nacer, mientras otros aguantaron como pudieron durante un tiempo, aunque tuvieron que conformarse con las sobras del pastel que la portátil de Nintendo devoraba a manos llenas. Pero la familia GB aún vería nacer un nuevo miembro, el cual haría gala de una potencia técnica más que considerable, a años luz de todo lo visto anteriormente.

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Resident Evil Gaiden (2000)

Game Boy Advance

El 21 de marzo del año 2000 veía la luz en tierras niponas una nueva portátil de Nintendo, la cual brindaba un salto tecnológico descomunal respecto a lo visto hasta entonces. Curiosamente, publicaciones tan prestigiosas como Game Informer ya habían hablado en años anteriores, concretamente en 1996, acerca de rumores que apuntaban al desarrollo de una nueva Game Boy con procesador de 32 bits, la cual podría como mínimo mostrar juegos de una calidad similar a Super Nintendo sin despeinarse. Dicha portátil respondía al nombre en clave de Proyecto Atlantis y, según parece, se convirtió en el germen de lo que acabó siendo Game Boy Advance.

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De entrada, la nueva criatura de Nintendo contaba con un procesador de 32 bits a 16.8 MHz, que brindaba a la portátil una gran potencia a la hora de manejar juegos bidimensionales. Una pantalla de 2.9 pulgadas mostraba gráficos de hasta 32.768 colores simultáneos, con una resolución de 240x160 píxeles. Aunque las baterías de litio ya comenzaban a incluirse en los sistemas portátiles, GBA aún funcionaba con dos pilas AA de las de toda la vida, las cuales brindaban un total de 15 horas de juego ininterrumpido. GBA sumaba los botones laterales L y R, que brindaban nuevas posibilidades a la hora de controlar los juegos, a los botones A y B de las GB de 8 bits.

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Game Boy Advance se convirtió en todo un paraíso para los amantes de los juegos 2D. A pesar de contar con un procesador de 32 bits, la realidad era que la máquina se encontraba más cercana a las características de un sistema de 16 bits, lo que impidió (afortunadamente) que los juegos poligonales coparan el catálogo de lanzamientos del sistema. Bien es verdad que GBA hizo sus pinitos en las 3D con títulos como Duke Nukem Advance o Payback; pero la mayoría de ellos se construían a la vieja usanza, a golpe de pixel y sprite, por lo que la portátil de Nintendo estaba considerada a todos los efectos como el último bastión desde el que las dos dimensiones resistían la avasalladora invasión poligonal que las había llevado hasta la casi total extinción.

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Entre los títulos lanzados en GBA destacaban sin duda los ports de clásicos atemporales provenientes de Super Nintendo, tales como la trilogía Donkey Kong Country, Super Mario World, Zelda: A Link to the Past o Yoshi’s Island. Disfrutar de dichos juegos en cualquier parte, con una calidad semejante a la mostrada en las versiones originales, parecía un sueño hecho realidad. Pero GBA no vivió sólo de conversiones, ni mucho menos. Entre su más que jugoso catálogo se contaban clásicos de la talla de Advance Wars 1 & 2, Astro Boy: Omega Factor (sensacional juego creado por los magos de Treasure), Boktai, la trilogía Castlevania (compuesta por los juegos Circle of the Moon, Harmony of Dissonance y Aria of Sorrow), Dragon Ball: Advanced Adventure, Dragon Ball Z: Supersonic Warriors, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fight One, Fire Emblem: The Sacred Stones, Golden Sun, Gradius Advance, Grand Theft Auto Advance, Gunstar Future Heroes, The King of Fighters EX2, Street Fighter Alpha 3 Upper, Kirby & The Amazing Mirror, Konami Krazy Racers, Zelda: The Minish Cap, Mario & Luigi: Superstar Saga, Mario Vs. Donkey Kong, Mario Kart Super Circuit, Medal of Honor: Infiltrator, Megaman Zero, Metal Slug Advance, Metroid Fusion, Sonic Advance, Super Ghouls ’n Ghost Advance, Teenage Mutant Ninja Turtles, Wario Land 4…

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Castlevania: Circle of the Moon (2001)

En definitiva, en el catálogo de GBA existían juegos de calidad como para parar un tren. Sin embargo, pronto quedó claro que Nintendo no había acertado con el formato elegido para su nueva portátil, el cual se encontraba ya bastante desfasado tanto por la carencia de batería de litio como por la decisión de no incluir iluminación interior de ningún tipo. Fue precisamente esto último lo que hizo que los usuarios que adquirieron aquella primera encarnación de GBA acabaran dejándose las retinas a la hora de jugar con la consola. La pantalla parecía ser más oscura que en modelos de GB anteriores, y además reflejaba la luz solar de manera más que molesta. Como resultado, sólo se podía jugar cómodamente en habitaciones bien iluminadas, en la que la luz solar no entrara de forma directa, o con una luz artificial incidiendo en un ángulo determinado.

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Konami Crazy Racers (2001)

Al igual que ya sucedió en modelos de GB anteriores, las third partys dedicadas a la fabricación de periféricos para consola lanzaron a la venta toda una gama de linternas y luces exteriores para fijar a la portatil; pero dicha solución era más un parche insatisfactorio que otra cosa. Los aficionados exigieron a Nintendo la creación de una GBA con retroiluminación prácticamente desde que el primer modelo de la portátil llegó al mercado, aunque tuvieron que esperar unos dos años hasta que dicho sueño se hiciera realidad. Mientras tanto, no quedó más remedio que conformarse con lo que había; nuestras retinas sufrían en silencio mientras disfrutábamos de títulos de la talla de Castlevania: Circle of the Moon (sin duda, el mejor juego de la primera remesa de lanzamientos de la portátil; aunque era muy, pero que muy oscuro), Konami Krazy Racers (una magnífica entrada de Konami en los juegos de karts) o el primer y más que absorbente Advance Wars.

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Advance Wars (2001)

La gama de colores de las carcasas de este primer modelo de GBA ascendieron a un total de 22, divididas en 5 normales, 6 ediciones limitadas, 9 ediciones especiales (dedicadas a temas tan dispares como The King of Fighters, Megaman, la recurrente Hello Kitty, e incluso el equipo de beisbol japonés Yomiuri Giants) y 4 ediciones consagradas a los obligatorios Pokemon. En lo que a retrocompatibilidades se refiere, Game Boy Advance incluía un procesador Z80 dedicado exclusivamente a la carga de juegos de Game Boy y Game Boy Color. Se mantenía así la tradición familiar respecto a las portátiles de Nintendo, que por desgracia se ha roto completamente en fechas recientes con el lanzamiento de DSi. Pero esa es otra historia. Baste decir que poder seguir disfrutando de títulos de la talla de Super Mario Land 2 o Metal Gear: Ghost Babel a pesar del cambio de consola era toda una gozada.

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Street Fighter Alpha 3 Upper (2002)

Game Boy Advance SP

Se hizo de rogar, pero al fin, el 14 de febrero de 2003 (28 de marzo en tierras europeas) irrumpió en el mercado la necesaria revisión de la GBA original, que con el nombre de Game Boy Advance SP (abreviatura de Special) se convertía en lo que su antecesora siempre debería haber sido. GBAsp llegaba al mercado del viejo continente a un precio de 130 euros, que todos los poseedores del modelo anterior de la consola pagamos religiosamente para poder disfrutar al fin del por entonces más que apetecible catálogo de títulos de la portátil sin tener que dejarnos la vista en el proceso. GBAsp poseía iluminación frontal en lugar de retroiluminación, pero eso ya bastó para jugar con comodidad en cualquier condición lumínica.

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Las pilas AA también pasaban a mejor vida. GBAsp incluía una flamante batería de litio que brindaba unas diez horas de juego ininterrumpido, las cuales ascendían a 18 si jugábamos con la luz frontal apagada. Cuando la batería se gastaba, una carga de tres horas era suficiente para volver a llevarnos nuestra nueva máquina a cualquier parte. Otro gran acierto del diseño de GBAsp fue sin duda su pantalla plegable. Cerrada, la consola poseía unas dimensiones diminutas (8.4 × 8.2 × 2.44 cm), por lo que cabía en cualquier bolsillo por muy diminuto que éste fuera. Además, el diseño plegable de GBAsp permitía que la pantalla se viera libre de ralladuras y suciedad a la hora de transportarla.

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La gama de colores de las carcasas de este nuevo modelo batieron records y registros, con un total de 47 variaciones registradas, a saber: 8 modelos básicos; 6 ediciones limitadas; nada menos que 23 ediciones especiales, entre las que se incluían tonalidades a homenaje de la clásica NES, así como colores y motivos dedicados a Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid y muchas otras franquicias clásicas tanto de Nintendo como de varias third partys; 7 dedicadas a la macrosaga Pokemon; y 3 variaciones de carcasas anteriores, tales como las gris y verde camuflaje. En definitiva, una auténtica locura.

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Mencionar por último que en septiembre de 2005, cuando tanto NDS como Game Boy Micro estaban ya en el mercado, se lanzó una edición especial de Game Boy Advance SP en tierras norteamericanas, cuya diferencia con la GBAsp normal radicaba en la inclusión de una pantalla retroiluminada en sustitución de la iluminación frontal. Éste último modelo contó con tres tonalidades para su carcasa: azul perla, rosa perla y grafito.

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Super Ghouls 'n Ghost Advance (2002)

Game Boy Micro

La familia Game Boy presentó en sociedad a su último miembro el 13 de septiembre de 2005. Se trataba de GB Micro, el más pequeño representante del clan, que no era otra cosa sino una GBA en miniatura. Sus dimensiones (50×101×17.2 mm) y peso (80 gr.) lo convertían en un objeto ideal para la llamada “Generación iPod”, aunque ello no permitió que esta nueva encarnación de GBA llegara a triunfar en ventas. GB Micro adolecía de dos grandes desventajas respecto a GBAsp: su arquitectura interna carecía de procesador Z80, por lo que dejó de ser compatible con juegos de GB y GB Color; y la pantalla de juego era minúscula (unos 2/3 respecto a la GBA original), a pesar de mantener una resolución idéntica.

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Además, por aquella época tanto Nintendo DS como PSP copaban toda la atención de los usuarios en lo referente a consolas portátiles, por lo que Game Boy Micro acabó pasando de puntillas por el mercado, llegando a cosechar unas más que discretas ventas de 2.42 millones de unidades a nivel global. Como curiosidad, mencionar que en Estados Unidos la consola se vendía con dos placas frontales intercambiables, al más puro estilo Xbox 360, mientras en la tienda online de Nintendo se encontraban disponibles placas adicionales. Respecto a gamas de colores en sí, GB Micro contó con 12 modelos diferentes. A destacar la edición especial NES, lanzada con motivo del 20 aniversario de la llegada de dicha consola a territorio estadounidense, con la que GB Micro lucía los colores del pad de la histórica plataforma de 8 bits de Nintendo.

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En total, las tres encarnaciones de GBA sumaron un volumen de ventas de nada más y nada menos que 81.44 millones de unidades, convirtiéndose en otro éxito absoluto para Nintendo. Las rivales de esta GB de 32 bits fueron bastante numerosas: Neo Geo Pocket Color, Bandai Swan Crystal, Game Park 32, Tapwave Zodiac y Nokia N-Gage. Tal y como sucediera con la generación GB de 8 bits, Game Boy Advance se mostró en todo momento imbatible, logrando sumir a sus rivales en el más absoluto de los olvidos sin tan siquiera despeinarse. El último juego de GBA, Samurai Deeper Kyo, se lanzó al mercado en febrero de 2008, poniendo así punto y final a la longeva y exitosa trayectoria de la familia Game Boy en el mercado de las consolas portátiles.

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Aquellos locos cacharros

El mercado de los periféricos puede llegar a ser de lo más excéntrico y peculiar. La familia Game Boy contó con “cacharros” de lo más curiosos, entre los que se encontraban aparatosas linternas que trataban de paliar la falta de retroiluminación de las consolas, lupas para la pantalla de un tamaño y grosor tal que habrían acabado convirtiéndose en el objeto de deseo de Sherlock Holmes si dicho personaje hubiera vivido sus correrías a finales del siglo XX en lugar del XIX, una cámara cuya calidad provocaba risas y espantos a partes iguales, e incluso ¡una impresora! A continuación, os ofrecemos un listado con los trastos y cables más curiosos que llegaron a ver la luz para Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance.

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Periféricos para todos los gustos

Game Boy Pocket Sonar

Vale, quizá nos encontremos ante el periférico más extraño de todos los que llegaron a lanzarse para Game Boy, incluso por delante de la impresora. Es un sonar (sí, como lo leéis), ideal para buscar peces en esas tranquilas y aburridas jornadas de pesca dominguera mientras al mismo tiempo echamos alguna que otra partidita al Super Mario Land. El ingenio incluso contaba con un minijuego de pesca, para tratar de probar suerte virtualmente en caso de que no hubiera manera de que los dichosos peces picaran el anzuelo. El GB Pocket Sonar, creado por Bandai, no llegó a salir de tierras niponas. Y es que, como diría aquél, Japan is different.

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Game Boy Camera

En 1998, Nintendo decidió ponerse manos a la obra para crear la Game Boy Camera, un curioso periférico con el que se permitía al jugador interactuar directamente con la propia consola. Eso sí, la capacidad técnica de Game Boy no daba más que para realizar capturas y mostrar imágenes con un granulado atroz, en una escala de 4 tonalidades grises. Bien es verdad que la GB Camera era un periférico bastante completo, con una oferta de modos entre los que se incluían realizar capturas y efectuar montajes, junto a diversos minijuegos en los que nuestro rostro podía hacer las veces de personaje principal e incluso final boss. Pero la cámara no dejaba de ser bastante rudimentaria debido a las limitaciones técnicas de GB, por lo que la innovadora propuesta de Nintendo no obtuvo el éxito deseado. Tanto es así, que la gran N acabó desechando los planes iniciales de lanzar una sucesora de la Game Boy Camera para GBA, proyecto que se conoció con el nombre de GameEye. Finalmente, fue Sony la que sacó buen partido de la idea, con el lanzamiento para PS2 de la EyeToy.

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Game Boy Printer Sin duda, este accesorio rivaliza con el Pocket Sonar en cuanto a rareza crónica. ¿Qué necesidad puede haber de lanzar una impresora para una consola portátil? Pues bien, Nintendo creyó que la había, y mucha, así que lanzó al mercado la peculiar Game Boy Printer. Alimentada por 6 pilas AA, el ingenio que nos ocupa imprimía imágenes en pequeños rollos de papel térmico adhesivo, de unos 3.8 cm de tamaño, para que así pudiéramos pegarlas donde quisiéramos. La GB Printer era compatible con GB y GB Color, aunque sólo con unos cuantos juegos seleccionados, tales como Donkey Kong Country, Super Mario Bros. Deluxe o Pokemon Pinball. Eso sí, también podíamos usarla para imprimir imágenes capturadas desde Game Boy Camera. Así que ya sabes, si tu sueño siempre fue capturar imágenes de tu efigie en blanco y negro, con un granulado descomunal, para posteriormente imprimirlas en diminutos papeles adhesivos, Game Boy Camera & Printer son los periféricos que siempre habías deseado.

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Super Game Boy

Dejamos a un lado las rarezas bizarras para dar reseña a un periférico mucho más útil, lanzado en 1994 para Super Nintendo, la consola de 16 bits de la gran N. Se trata del Super Game Boy, que en esencia nos permitía disfrutar en un televisor de los juegos de Game Boy. Dicho periférico llamó bastante la atención en su día, dado que ofrecía la ventaja de mostrar los juegos con una paleta de colores añadida, hasta 12 de manera simultánea, así como vistosos marcos en los bordes de la pantalla. Además, algunos cartuchos de Game Boy ofrecían funciones adicionales al funcionar bajo Super Game Boy, tales como audio mejorado u opción para dos jugadores simultáneos al conectar un segundo pad de Super NES a la consola. Cuatro años después, ya en 1998 y con la Game Boy Color en el mercado, Nintendo lanzó el Super Game Boy 2, periférico con algunas mejoras respecto al modelo anterior tales como la compatibilidad con juegos de GBC.

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Transfer Pak

Un curioso periférico mediante el que podíamos transferir datos de juegos de Game Boy Color a Nintendo 64, vía el pad de control de dicha consola. Eso sí, los datos a compartir tenían que ser específicos de cada pareja de juegos. Así, en títulos como Mario Golf o Mario Tennis de GBC, podíamos usar dicho periférico para transferir personajes y estadísticas a las versiones N64 homónimas. También contábamos con la posibilidad de efectuar dicha jugada a la inversa. Otros títulos compatibles con dicho periférico fueron Perfect Dark y las dos entregas de Pokemon Stadium de N64, en las que podíamos usar los personajes de los juegos de GB Pokemon: Red, Blue, Yellow, Gold, Silver y Cristal gracias al Transfer Pak.

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Game Link Cable

En una época en que las conexiones inalámbricas aún no estaban implementadas en consolas portátiles, los cables de enlace se convertían en los mejores amigos de los usuarios que gustaban de compartir experiencias con otros jugadores. Los cables ofrecían desde posibilidad de jugar junto a varios usuarios hasta intercambiar ítems o desbloquear características ocultas. Cada modelo de Game Boy lanzado al mercado solía disponer de su propia gama de cables de enlace. También existían accesorios secundarios, como el Game Boy Four Player Adapter, que permitían conectar varios Link Cable para juegos en los que se ofrecía la posibilidad de participar más de 2 jugadores en una misma partida. Dichos títulos fueron escasos, y generalmente se lanzaron en la primera hornada de juegos destinados a la Game Boy original.

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Nintendo Game Cube Game Boy Advance Cable

Con este kilométrico nombre se conocía al cable de enlace que permitía conectar una Game Boy Advance a GameCube, la consola de 128 bits de Nintendo, antecesora de la actual Wii. Dicha conexión ofrecía diferentes posibilidades dependiendo de los juegos cargados en ambos sistemas: minijuegos para descargar de GameCube a GBA, usar la GBA como una pantalla auxiliar a la hora de ofrecer datos sobre un juego de GameCube, transformar la portátil de Nintendo en un pad más de GC… Dicho cable es también compatible con Wii, dado que la actual consola de Nintendo emula perfectamente a la anterior plataforma de sobremesa de la compañía. En cuanto a modelos de Game Boy Advance, la única no compatible con el cable que nos ocupa es la GB Micro. Algunos juegos de GameCube, como Zelda: Four Swords Adventures, usaban a fondo la conexión con GBA.

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Game Boy Player

Nos encontramos ante el sucesor espiritual de Super Game Boy, dado que dicho periférico, el cual se conectaba a GameCube por uno de sus puertos de expansión (lo que lo hace incompatible con Wii), permitía cargar cartuchos de Game Boy, Game Boy Color o Game Boy Advance en GC, para así poder jugarlos en el televisor. El Game Boy Player era en esencia una GBA con distinta forma, lo que hacía muy fácil la emulación vía Game Cube de los juegos de la familia GB.

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e-Reader

Se trata de un lector de tarjetas destinado a Game Boy Advance, el cual permitía acceder a diferentes características de determinados juegos como Super Mario Bros. 3 (nuevos niveles e ítems) o Pokemon Ruby y Zafiro (nuevos personajes). Algunas tarjetas puestas a la venta por Nintendo incluso incluían juegos de NES y Game & Watch. Dependiendo del volumen de datos a descargar, se necesitaba un número determinado de tarjetas para acceder al contenido. Por ejemplo, el material extra de un juego de GBA generalmente era accesible con una sola tarjeta, mientras un juego completo de NES podía necesitar hasta cinco.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

El e-Reader obtuvo un notable éxito en Japón, gracias a la popularidad y éxito que en dicho país suele tener todo lo que tenga que ver con tarjetas y cartas coleccionables. Sin embargo, el periférico que nos ocupa no logró cosechar el mismo éxito en occidente. Su acogida en Norteamérica por parte de los usuarios fue más que fría, lo que llevó a que Nintendo tomara la decisión de no distribuirlo en Europa. Existió una versión posterior del e-Reader, denominada e-Reader+, cuya mayor diferencia consistía en el añadido de un puerto de enlace para conectar el periférico a GameCube.

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Game Boy Advance Wireless Adapter

Nintendo ofreció a los usuarios de GBA la posibilidad de disfrutar de las funciones multijugador de los títulos de la consola sin el uso de cables de enlace, mediante un adaptador que usaba conexión inalámbrica a tal efecto. La pega es que, para que un título pudiera ser compatible con multijugador via conexión inalámbrica, tenía que haber sido creado con ese objetivo en mente. Por ello, sólo una veintena del extenso catálogo de títulos de GBA llegaron a ser compatibles con el Wireless Adapter. El periférico que nos ocupa contaba con un radio de alcance bastante corto para los estándares habituales a día de hoy ya que, a partir de los 3 metros, los receptores mostraban dificultades a la hora de recibir los datos.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Game Boy Advance SP Headphone Adapter

El diseño de GBAsp era excepcional; eso sí, adolecía de un más que molesto problema: no incluía entrada para auriculares estándar, algo imperdonable cuando hablamos de una consola portátil. El adaptador que nos ocupa, conectable al puerto Input 2 de la consola, paliaba dicha carencia.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Play-Yan / Nintendo MP3 Player

Este periférico nos permitía escuchar en nuestra GBA archivos de audio MP3 y visualizar ficheros de vídeo MPEG-4 mediante tarjetas SD. Play-Yan incluía además 13 minijuegos, aunque la mayoría de ellos ya se encontraban disponibles en la web nipona de Nintendo. El periférico había sido diseñado con GBAsp en mente, aunque también era compatible con Game Boy Micro y el modelo inicial de GBA; eso sí, su uso en esta consola no era muy recomendable, debido al alto consumo de energía que requería. Posteriormente se lanzaron dos nuevas versiones del adaptador: Play-Yan Micro (con compatibilidad para MP4 y ASF) y Nintendo MP3 Player, compatible con GB Micro, DS y GameCube (vía Game Boy Player), el cual aún se encuentra disponible y sólo puede leer archivos de audio.

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Despedida y cierre

Hasta aquí llega esta edición especial de Regreso al Pasado, dedicada íntegramente a Game Boy con motivo de su 20 aniversario. Sin embargo, aún falta dar reseña a los mejores juegos lanzados a lo largo de las casi dos décadas de historia de la familia GB. No os preocupéis, dado que el RaP de la semana que viene será dedicado a tal menester. Allí tendrá cabida una selección de títulos destacados en los catálogos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance. Hasta entonces, sólo nos queda dejar descansar a nuestro viejo y fiel DeLorean. Querido lector constante, no olvides tanto permanecer atento a MeriStation como no cambiar de canal. ¡Hasta dentro de 7 días!

Regreso al Pasado: Especial Game Boy 20 Aniversario

Por: Joaquín Relaño Gómez